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苏荆与路梦瑶的堕落往事并没有影响她的判断,位面旅者们已经高速做好了进入亚空间的准备。 . d t . c o m</br></br>在这次前往亚空间的长征中,约尔曼冈德或许会成为一道独特的风景,因为其本身就是一个“世界”。</br></br>亚空间的风景有着难以言喻的情状,一个“恶魔世界”或许是一个独立的亚空间,或许是一个星球,在这里发生的一切都无法用常理来理解,正如亚空间研究方面的专家所说,这个世界是梦构成的世界。情绪,最原始的情绪力量,那些幻梦中的力量,智能生物的梦境构建了亚空间,以及其中孕育的黑暗诸神。</br></br>从这个角度上来说,普通人其实很难理解,怎样才能够将黑暗诸神毁灭。因为混沌四大邪神的力量本身就来自于现实宇宙中的所有智能种族。大量的情绪,那些宗教意义上的大屠杀战役重要事件……灵族的堕落创造了色孽,而许多上位恶魔恶魔王子……都诞生于那些历史中的毁灭性事件。</br></br>这就像是一种无法阻止的负面循环,恶魔们从灾难中诞生而出,而它们又不停制造新的灾难,以增强自己的力量……黑暗诸神们赏赐自己得力的属下们,与其说是一种恶魔,倒不如说是有着自我意志的天灾。暴风地震龙卷风……恶魔不会有“善良与邪恶”这种肤浅的道德属性,它们本身就是灾难原罪与毁灭。</br></br>战锤40千年的宇宙之所以如此险恶,亚空间如此危险,很大一部分原因就是因为这种堕落的循环。战争毁灭了这个宇宙的和平与道德,而邪神们就盘踞在这个银河的心灵中,汲取来自智能情绪中的力量,无时无刻地变得更为强大。</br></br>神皇的黎明远征,要怎样才能够翻覆这种局面呢?</br></br>“是这样的。这次行动事实上打破了亚空间和现实宇宙之间的间隔,将梦境与现实宇宙连接了起来。”苏荆在会议上这样解释道,“将现实的力量带入梦境,并且借以净化梦境……通过这种比较奇妙的手段。来铲除那些在亚空间中具现化的堕落恶魔,从而改变银河的现状,这就是黎明远征的意义所在。”</br></br>山村贞子是位面旅者中最能够理解亚空间本质的心灵能力者,她对于亚空间的力量变化比任何他人都更为敏感。</br></br>“人类帝国的皇帝本身已经是一种很伟大的心灵力量。种族的神祇。”心灵能力者这样解释道,“可以说,皇帝就是这样的一个种族意志的化身,他的力量的确是可以与邪神们抗衡的。他的力量有着很多种属性。种族(人类)太阳力量憎恨复仇荣耀……”</br></br>之前已经提过,战锤40K宇宙中的帝国国教。在不同的星系,不同的人类世界中都有着变化多端的格式,而在这些宗教中,实用主义的传教士们将帝皇放在各种适应于当地文化的主神之位上。虽然神皇本人是个唯物主义者,但是在神位系统中,他却成为了一名掌握着多种最强大权能的主神。</br></br>这种宗教中的信仰力量令皇帝的力量更为强大,这也是“种族之神”的一种含义,一种互利关系。人民信仰皇帝,而皇帝也给予人民以生存的希望。星炬的光芒照耀着银河全境。令人类能够艰难地维持着黄金年代的跃迁技术,将巨大的帝国版图联系在一起。</br></br>“而这次前往亚空间的远征,本质上类似于一种模因……精神之间的对抗。就像是有些小说中所描写的诸神之战,在神国与神国之间发生的战争。”路梦瑶在手指间转着一支笔,不停发出轻微的转笔声,来,今天的魔法学者心情好像还挺好的。“这对于我们来说,是一个千载难逢的机会,能够一窥至高力量的机会。”</br></br>在约尔曼冈德来到卡迪安之门后,众人花了一点时间和有些神经兮兮的帝国政务官员们交涉,然后短暂地和其余世界来的冒险者们交谈了一番。</br></br>“霸主”的冒险者们没有和预想中的一样,有着严重的抵触情绪。事实上这些低等级冒险者对于位面旅者们更多地抱有一种好奇心理,就像是普通人娱乐巨星一样。还有一小批冒险者想要加入位面旅者……这些在约尔曼冈德上都有专门的人力资源部门来管理。</br></br>而“霸主”中的真正高手,没有在卡迪安之门这里盘桓,要么是在银河各地镇压混沌之力点燃的火焰,要么已经跟随远征部队前往亚空间了。前线的战报不断传来,虽然亚空间内的混沌世界一个比一个诡异,然而有皇帝本人坐镇远征军。加上大数量的冒险者们助拳,黎明远征此刻的情况已经可以说是一帆风顺。</br></br>一年之内,数百上千个世界被远征军踏平,或者更多地,被毁灭,绝灭。强大的帝国海军舰队携带了大量的重型武器,加上皇帝出马,连火星上的机械神教也掏出了自己攒了一万年的老家底。在火星的地下,一件件黄金世代的黑科技武器被挖掘出来,这些火星上的科技守财奴已经攒了整整一万年的家底子,如果这些技术之前就拿出来使用的话,可能帝国的民生与军备都能够提升整整三个台阶,可惜这并不是科技神教的人想要。</br></br>这些守财奴不相信人类能够运用好这些来自黄金时代的伟大科技,迹象时辐射世界中的钢铁兄弟会。而现在,一万年过去了,终于又出现了一个人,他们可以将这些科技交给他运用。</br></br>装备了机械神教黑科技武器的帝国军队前所未有的犀利,帝国海军夷平一个个恶魔世界,将上面的一切都化作灰烬。而用来反击的防御阵地和具备价值的世界则由大量的星界军星际战士以及战斗修女们上阵。这些精锐部队用自己的牺牲与坚持,在荣耀与信仰的支持下奋勇向前,将扭曲的世界踏在脚下。</br></br>帝国军队的所向披靡超过了众人最好的预期,在天才的指挥下,四大邪神的“阵线”开始收缩,它们的神国范围开始缩减,这是最明显不过的胜利征兆。这当然被宣传部门归功于无所不能的皇帝,然而位面旅者们,以及两位审判官。却明白这其中或许有一份功劳,来自于一个“预言家”。</br></br>——————</br></br>刚从上海回来。</br></br>没力气写了。思绪万千。</br></br>放个我几个月前写的玩意儿……辐射4前瞻?不是凑字数,我明天努力补上……好累……好累啊……想死……</br></br>现在我几个月前的判断还算是正确……</br></br>——————</br></br>我是辐射玩家的同时也是一个有着写小说爱好的三流写手,在O4各个系统的预告和分析后,感觉颇为惊慌失措。</br></br>怎么说呢,这一作对系统改动非常巨大。在正式玩到手之前都没办法推测这种改革到底是为系统带来新生,还是做成什么《龙腾效应:波士顿破烂王》之类的三不像。怎么说B社也做了4年。我想应该不至于做到砸招牌……</br></br>首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格,让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术系统剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。</br></br>这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”,而且和之前几作的辐射风格。说实话不太统一。</br></br>业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题,手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比,令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试,而避难所作为一个小品级的手游。非常迅速地赚到了钱。</br></br>而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备研究开发新装备让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。(抱歉,没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。)</br></br>我不确定FO4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计。毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如。万一,FO4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。</br></br>很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者邮差畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的RPG游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。</br></br>波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。</br></br>可以想象一下,打完FNV除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点,所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口,在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了,于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。</br></br>在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余。事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。而解决之道是什么呢?像是无主之地暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见,这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统,在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件,不停把角色的经验值提升到所有属性和PERK全满的理论极限——或许这样的FO4也有自己独特的魅力。然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信B社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。</br></br>我们换一个视角/br></br>如果这一代的FO4确实有着超过400小时以上的丰富游戏体验。那么它的主题是什么?</br></br>从目前的故事来说,我大概列了几个元素,可能作为主线的重心。</br></br>第一元素:家庭。</br></br>这一代的独存者是辐射历代主角中从无前例的“长者”,在游戏的开始就有一个家庭。然而B社又表示,我们可以与人形队友谈恋爱。简单的推理就可得出,我们的另一半已经无法在之后的剧情中出现了。然而寻妻寻子可能依然是主线的重要组成,至于故事的细节就交给编剧。</br></br>第二元素:重建。</br></br>这一代的独存者也是从无前例的“穿越者”,他是一个来自战前社会的古人。在面目全非的废土上,独存者与其余废土居民与众不同的除了他可能受过的战前军队训练。就是他还停留在战前社会的观念对真正文明社会的记忆,这些都是已经在废土上早已绝迹的东西。这也是经营方向的游戏内容可以插入的一个口子,也就是主线以“重建文明社会”这个元素展开,就像是FNV中邮差在大分水岭曾经繁荣的黎明镇。复兴的国家前身,再加上预告中各种美国独立战争与南北战争的梗,“重建”很可能会成为整个故事的基调。</br></br>这个主题下的主线剧情,或许就是独存者在波士顿的各地救死扶伤。狂屮各种不长眼的变种人僵尸地鼠死亡爪土匪生化人英克雷兄弟会任何一个拿着特别版武器的NPC……然后点亮新安全地带,建立与经营小型社区的故事。</br></br>第三元素:对立。</br></br>大概就是狂屮又被拖出来鞭尸的英克雷或者学习FNV的剧本设计,在MIT和BOS之间选边站吧……(一边的最终主线任务是引爆MIT里的什么高科技核熔炉,一边的主线是把BOS的飞艇炸成一天烟花……我乱猜的)</br></br>最后,每一个游戏都有自己的风格。</br></br>例如我们玩无双系列就是为的割草,整个无双系列的精髓就是割草更爽的割草用不同的武器和角色割草。整个游戏系统就是为了割草而服务的;而同为B社旗下的羞辱系列虽然只出了一部(以及两部DLC),但却已经迅速形成了非常成熟的超能潜行风格,是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人贩5则完全是系列的集大成者,电影式的CG风格大地图潜行战术策略,以及配合剧情非常良好的养成经营内容,如果不是KONAMIS…,整个游戏后期乏力。任务编排不合理……合金人贩5或许会是潜入类型游戏历史上难以逾越的一座丰碑。</br></br>B社这次FO4的制作上可以说是诚意满满,然而在期待新系统与新故事的过程中,我也难免会担心FO4会顾此失彼地丢弃了RPG游戏最精髓的角色扮演内容,而被各种炫目的新要素(完善后的主流射击战斗系统主角居然会说话与之前任何一作都不一样的背景环境风格社区经营建造改枪改甲……嘛,最后一项似乎没什么关系)遮掩它真正的灵魂……我诚心地希望这一作辐射会是超越系列任何一作的超一流作品,至少它没有遇到幻痛制作过程中的不可抗力阻碍。</br></br>最后,这一作的女性角色设计,目前流出的同伴似乎没有特别有魅力的类型……那位“小红帽”的女贼听上去也不是性感美丽的类型,虽然废土世界上要找到水准线之上的美女似乎本身就不太符合设定,然而我还是希望游戏中能够出现“静静”这个等级的现象级NPC……如果要因为政治正确而做得和DAI一样,女性角色都很……那我也只能选择狗戴或者老老实实等MOD……</br></br>总而言之以上就是距离游戏正式上市前一个月,我对FO4的感想,欢迎大家毫不留情地抨击!</br></br>(未完待续。)</br></br>本书来自 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